Interaksi Manusia & Komputer: Teori, Metode, dan Praktik Terapan
~
Susunan Bab:
✅01 – Pengantar Interaksi Manusia & Komputer
✅02 – Teori dan Landasan Psikologi Pengguna
✅03 – Analisis Kebutuhan dan Studi Pengguna
✅04 – Prinsip Desain Antarmuka Pengguna
✅05 – Prototyping dan Teknik Perancangan
✅06 – Metode Evaluasi Usability
🟣07 – Aksesibilitas dan Desain Inklusif
✅08 – Interaksi Multimodal
🟣09 – Desain untuk Perangkat Bergerak dan Wearables
✅10 – Realitas Augmented & Virtual dalam HCI
🟣11 – Penggunaan Data dan UX Metrics
✅12 – AI dan Pembantu Cerdas dalam Antarmuka
🟣13 – Implementasi dan Praktik Terapan Industri
✅14 – Studi Kasus dan Tren Masa Depan HC
Detail :
✅ BAB 01 – Pengantar Interaksi Manusia & Komputer (Ali Impron)
Estimasi: 18 halaman
1.1 Pengertian dan Ruang Lingkup IMK
1.2 Sejarah dan Perkembangan IMK
1.3 Komponen dalam Sistem Interaksi
1.4 Pentingnya IMK dalam Rekayasa Perangkat Lunak
1.5 Hubungan IMK dengan Bidang Ilmu Lain
1.6 Aplikasi dan Studi Kasus IMK
1.7 Tantangan dan Tren Masa Depan
Penutup dan Refleksi
✅ BAB 02 – Teori dan Landasan Psikologi Pengguna (Indah Clara Sari)
Estimasi: 16 halaman
2.1 Dasar Psikologi Kognitif untuk IMK
2.2 Model Pemrosesan Informasi Manusia
2.3 Persepsi, Atensi, dan Memori dalam Desain
2.4 Teori Pembelajaran dan Motivasi
2.5 Beban Kognitif dan Mental Model
2.6 Faktor Emosi dan Pengaruhnya terhadap UX
2.7 Aplikasi Teori Psikologi dalam Desain UI/UX
Penutup dan Studi Reflektif
✅ BAB 03 – Analisis Kebutuhan dan Studi Pengguna (Sahlan)
Estimasi: 17 halaman
3.1 Tujuan Analisis Kebutuhan dalam IMK
3.2 Identifikasi Pemangku Kepentingan dan Karakteristik Pengguna
3.3 Metode Studi Pengguna: Observasi, Wawancara, Kuesioner
3.4 Persona dan Scenario Building
3.5 Use Case dan User Journey Mapping
3.6 Problem Statement dan Design Goals
3.7 Validasi Temuan Studi Pengguna
Ringkasan dan Latihan Kasus
✅ BAB 04 – Prinsip Desain Antarmuka Pengguna (Shevti Arbekti Arman)
Estimasi: 18 halaman
4.1 Prinsip Umum Desain UI (Consistency, Feedback, Affordance)
4.2 Prinsip Desain Menurut Nielsen & Schneiderman
4.3 Hierarki Visual dan Layout
4.4 Tipografi dan Warna dalam Desain
4.5 Ikonografi dan Simbol
4.6 Desain Berbasis Task
4.7 Kesalahan Umum dan Praktik Baik
Evaluasi dan Studi Kasus
✅ BAB 05 – Prototyping dan Teknik Perancangan (Muhammad Fairuzabadi)
Estimasi: 19 halaman
5.1 Peran Prototyping dalam Siklus Desain IMK
5.2 Jenis Prototyping: Paper, Low-Fi, Hi-Fi
5.3 Tools Populer: Figma, Balsamiq, Adobe XD
5.4 Wireframe, Mockup, dan Interactive Prototype
5.5 Prinsip Iteratif dalam Prototyping
5.6 Teknik Desain Responsif
5.7 Keterlibatan Pengguna dalam Uji Prototipe
Tugas Praktik Mahasiswa
✅ BAB 06 – Metode Evaluasi Usability (Elliya Sestri)
Estimasi: 16 halaman
6.1 Definisi Usability dan Dimensinya
6.2 Kapan dan Mengapa Melakukan Evaluasi
6.3 Metode Evaluasi Formatif vs Sumatif
6.4 Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough
6.5 Usability Testing: Skenario, Observasi, dan Pengukuran
6.6 Think Aloud dan Eye Tracking
6.7 Analisis Hasil dan Rekomendasi Desain
Contoh Form Evaluasi dan Refleksi
🟣 BAB 07 – Aksesibilitas dan Desain Inklusif
Estimasi: 18 halaman
7.1 Definisi Aksesibilitas dalam HCI
7.2 Standar Internasional (WCAG, ADA)
7.3 Prinsip Desain Inklusif (Universal Design)
7.4 Kebutuhan Pengguna dengan Disabilitas
7.5 Tools untuk Menguji Aksesibilitas
7.6 Studi Kasus Desain Aksesibel
7.7 Etika dan Tanggung Jawab Sosial dalam Aksesibilitas
Rekomendasi Praktis
✅ BAB 08 – Interaksi Multimodal (Firdiyan Syah)
Estimasi: 15 halaman
8.1 Konsep Interaksi Multimodal
8.2 Modalitas Input: Suara, Sentuh, Gesture, Mata
8.3 Modalitas Output: Audio, Visual, Haptik
8.4 Integrasi Modalitas dan Sinkronisasi
8.5 Tantangan dalam Multimodal Interaction
8.6 Teknologi Pendukung: Sensor, NLP, AR/VR
8.7 Aplikasi di Dunia Nyata: Mobil, Smart Home, Game
Studi Kasus
🟣 BAB 09 – Desain untuk Perangkat Bergerak dan Wearables
Estimasi: 17 halaman
9.1 Perbedaan Desain Desktop vs Mobile
9.2 Konteks Penggunaan Mobile dan Wearables
9.3 Desain Gesture dan Sentuhan
9.4 Ukuran Layar dan Navigasi
9.5 Responsive dan Adaptive Design
9.6 Wearable Interaction (Smartwatch, AR Glasses)
9.7 Tantangan Baterai, Sinyal, dan Privasi
Checklist Desain dan Evaluasi
✅ BAB 10 – Realitas Augmented & Virtual dalam HCI (Sucipto)
Estimasi: 19 halaman
10.1 Definisi AR, VR, dan MR
10.2 Perbedaan dan Persamaan Teknologi
10.3 Perangkat dan Platform Populer
10.4 Interaksi dalam Dunia Immersive
10.5 Prinsip Desain UI/UX dalam AR/VR
10.6 Masalah: Motion Sickness, Fatigue, Focus
10.7 Implementasi: Pendidikan, Game, Medis
Studi Kasus Implementasi
🟣 BAB 11 – Penggunaan Data dan UX Metrics
Estimasi: 16 halaman
11.1 Pentingnya Data dalam Pengambilan Keputusan Desain
11.2 Jenis Data: Kuantitatif vs Kualitatif
11.3 UX Metrics: SUS, NPS, Task Success Rate
11.4 Tools Analytics: Hotjar, GA, Mixpanel
11.5 Pengolahan dan Interpretasi Data UX
11.6 Visualisasi Data HCI
11.7 Studi Kasus Perbaikan UX Berbasis Data
Latihan Analisis Data UX
✅ BAB 12 – AI dan Pembantu Cerdas dalam Antarmuka (Sugeng)
Estimasi: 17 halaman
12.1 Evolusi Antarmuka Menuju AI-Based Interaction
12.2 Chatbot, Voice Assistant, dan Recommender System
12.3 Natural Language Processing dalam HCI
12.4 Context Awareness dan Adaptive Interface
12.5 Personalisasi dan Privasi
12.6 Etika dan Trust terhadap AI dalam Antarmuka
12.7 Studi Kasus Implementasi (Alexa, Siri, dll)
Refleksi Mahasiswa
✅ BAB 13 – Implementasi dan Praktik Terapan Industri (Bayu Waseso)
Estimasi: 16 halaman
13.1 HCI dalam Proyek Nyata Industri
13.2 Workflow Desain UX di Startup dan Korporasi
13.3 Tools Industri: Jira, Figma, Notion
13.4 Kolaborasi Tim Desain, Developer, dan QA
13.5 Agile UX dan Sprint Design
13.6 Studi Proyek: Website, Mobile App, Kiosk
13.7 Profesionalisme dan Sertifikasi HCI
Studi Praktik Mahasiswa
✅ BAB 14 – Studi Kasus dan Tren Masa Depan HC (Nizirwan Anwar)
Estimasi: 18 halaman
14.1 Studi Kasus Sukses dan Gagal (Good vs Bad UX)
14.2 Evaluasi Desain Produk Populer
14.3 Emerging Trends: Brain-Computer Interface, HCI 4.0
14.4 HCI untuk Sustainability dan Smart City
14.5 Teknologi Masa Depan dan Arah Riset
14.6 Tantangan Global dalam IMK
14.7 Refleksi dan Peran Mahasiswa di Masa Depan
Proyek Mini
🟣 BAB 15 – Etika, Privasi, dan Kepercayaan dalam Interaksi Digital
Estimasi: 17 halaman
15.1 Isu Etika dalam Desain Antarmuka
15.2 Privasi Data Pengguna dan Regulasi (GDPR, UU PDP)
15.3 Manipulasi Psikologis dan Dark Patterns
15.4 Transparansi, Trust, dan Consent
15.5 Perspektif Budaya dan Gender dalam HCI
15.6 Desain Bertanggung Jawab
15.7 Refleksi Etis dalam Proyek Mahasiswa
Kuis dan Studi Kasus
*DAFTAR REFRENSI*
✅ BAB 01 – Pengantar Interaksi Manusia & Komputer
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction (3rd ed.). Pearson Education.
Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.
ACM SIGCHI. (2020). Curriculum for Human-Computer Interaction.
✅ BAB 02 – Teori dan Landasan Psikologi Pengguna
Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (Revised Edition). Basic Books.
Wickens, C. D., Lee, J., Liu, Y., & Gordon-Becker, S. (2004). An Introduction to Human Factors Engineering. Pearson.
Lazar, J., Feng, J. H., & Hochheiser, H. (2017). Research Methods in Human-Computer Interaction. Morgan Kaufmann.
✅ BAB 03 – Analisis Kebutuhan dan Studi Pengguna
Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). Wiley.
Pruitt, J., & Adlin, T. (2006). The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann.
Holtzblatt, K., & Beyer, H. (2016). Contextual Design: Design for Life. Morgan Kaufmann.
✅ BAB 04 – Prinsip Desain Antarmuka Pengguna
Nielsen, J. (1994). Usability Engineering. Morgan Kaufmann.
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., & Elmqvist, N. (2016). Designing the User Interface (6th ed.). Pearson.
Tidwell, J. (2010). Designing Interfaces (2nd ed.). O’Reilly Media.
✅ BAB 05 – Prototyping dan Teknik Perancangan
Arnowitz, J., Arent, M., & Berger, N. (2007). Effective Prototyping for Software Makers. Morgan Kaufmann.
Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann.
Saffer, D. (2010). Designing for Interaction (2nd ed.). New Riders.
✅ BAB 06 – Metode Evaluasi Usability
Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing (2nd ed.). Wiley.
Barnum, C. M. (2010). Usability Testing Essentials: Ready, Set ... Test!. Morgan Kaufmann.
Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifying the User Experience (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
🟣 BAB 07 – Aksesibilitas dan Desain Inklusif
W3C Web Accessibility Initiative. (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. https://www.w3.org/TR/WCAG21/
Henry, S. L. (2007). Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design. Lulu.com.
Horton, S., & Quesenbery, W. (2014). A Web for Everyone: Designing Accessible User Experiences. Rosenfeld Media.
✅ BAB 08 – Interaksi Multimodal
Oviatt, S. (2012). The Human-Multimodal Interface. In The Human-Computer Interaction Handbook. CRC Press.
Turk, M., & Robertson, G. (2000). Perceptual user interfaces. Communications of the ACM, 43(3), 32–34.
Wahlster, W. (Ed.). (2006). SmartKom: Foundations of Multimodal Dialogue Systems. Springer.
🟣 BAB 09 – Desain untuk Perangkat Bergerak dan Wearables
Hoober, S., & Berkman, E. (2011). Designing Mobile Interfaces. O’Reilly Media.
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2014). Software Engineering: A Practitioner’s Approach (8th ed.). McGraw-Hill.
Zhang, D., & Adipat, B. (2005). Challenges, Methodologies, and Issues in the Usability Testing of Mobile Applications. International Journal of Human-Computer Interaction, 18(3), 293–308.
✅ BAB 10 – Realitas Augmented & Virtual dalam HCI
Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications. Morgan Kaufmann.
Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018). Understanding Virtual Reality (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2015). A Survey of Augmented Reality. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 8(2-3), 73–272.
🟣 BAB 11 – Penggunaan Data dan UX Metrics
Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring the User Experience (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
Budiu, R., & Nielsen, J. (2016). UX Measurement Framework. Nielsen Norman Group.
Sauro, J. (2015). Customer Analytics for Dummies. Wiley.
✅ BAB 12 – AI dan Pembantu Cerdas dalam Antarmuka
Caldarini, G., Jaf, S., & McGinnity, T. M. (2022). A literature survey of recent advances in chatbots. Information, 13(1), 41. https://doi.org/10.3390/info13010041
Hoy, M. B. (2018). Alexa, Siri, Cortana, and More: An Introduction to Voice Assistants. Medical Reference Services Quarterly, 37(1), 81–88.
Zhou, L., Gao, J., Li, D., & Shum, H. Y. (2020). The Design and Implementation of XiaoIce, an Empathetic Social Chatbot. Computational Linguistics, 46(1), 53–93.
✅ BAB 13 – Implementasi dan Praktik Terapan Industri
Gothelf, J., & Seiden, J. (2013). Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience. O’Reilly Media.
Norman, D. (2016). Living with Complexity. MIT Press.
IDEO. (2015). The Field Guide to Human-Centered Design. IDEO.org
✅ BAB 14 – Studi Kasus dan Tren Masa Depan HCI
Carroll, J. M. (2014). HCI Models, Theories, and Frameworks. Morgan Kaufmann.
Benyon, D. (2019). Designing User Experience: A Guide to HCI, UX and Interaction Design. Pearson.
Dourish, P. (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. MIT Press.
🟣 BAB 15 – Etika, Privasi, dan Kepercayaan dalam Interaksi Digital
Friedman, B., Kahn Jr, P. H., & Borning, A. (2006). Value Sensitive Design and Information Systems. In Human-Computer Interaction and Management Information Systems: Foundations.
Solove, D. J. (2021). Understanding Privacy (2nd ed.). Harvard University Press.
Wieringa, M. (2020). What to account for when accounting for algorithms: A systematic literature review on algorithmic accountability. Proceedings of the 2020 Conference on Fairness, Accountability, and Transparency (FAT* '20).
Diskusi
Login untuk bergabung.
Memuat komentar...